Togni, Gwen (2023) Eisna Serious Games: il potenziale comunicativo dei videogiochi. Bachelor thesis, Scuola universitaria della Svizzera italiana.
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Abstract
E se a lezione si cominciasse a giocare ai videogames? Si può trasformare un tema di studio in un gioco? Per esempio, potrebbe un sito pensato per analizzare i comportamenti delle persone in economia, trasformarsi in un videogioco ambientato in una caverna di cristallo, con un drago alato sul fondo, dove i giocatori sono custodi di creature magiche? Sembra paradossale, eppure è fattibile. Paradossale perché, come potrebbe una piattaforma di raccolta dati diventare un gioco? Paradossale perché, nella mentalità corrente, è ancora in parte radicata l’idea che i videogames siano disfunzionali all’apprendimento. O comunque, che i giochi siano svago, mentre lo studio sia fatica e impegno. Eppure in tante scuole e aziende si sta usando sempre di più la strategia della gamification, e diverse ricerche hanno dimostrato come i videogiochi possano migliorare la capacità di prendere decisioni con poco tempo a disposizione, la conoscenza delle lingue e della mitologia, i riflessi alla guida, e altre competenze trasversali. Un videogame non andrebbe mai a sostituire un insegnante, ma in certi casi potrebbe essere uno strumento educativo molto più efficace e interessante di una scheda stampata. Un videogame non andrebbe nemmeno a sostituire un libro. Semplicemente si tratta di due strumenti diversi, di cui uno non preclude l’altro. Ma visto che abbiamo questo mezzo di comunicazione e interazione universalmente apprezzato, che sarebbe il gioco, perché non sfruttarlo? È provato che ciò che si impara divertendosi e attivandosi in prima persona, resta impresso nella memoria più facilmente e più a lungo, rispetto a ciò che si studia in maniera mnemonica o che si apprende tramite lezione frontale. Le meccaniche di gioco hanno però bisogno anche di un supporto visivo. La grafica gioca un ruolo fondamentale nella creazione dell’ambientazione e di una narrativa. Inoltre, il design aiuterebbe anche a rendere l’interfaccia coerente e a favorirne l’usabilità e la comprensione da parte del giocatore. L’aspetto visivo può addirittura camuffare la matematica di programmazione che sta dietro a un gioco, creando dei personaggi e un ambiente immersivo, e facendo apparire divertenti anche i temi più complessi. Quindi, ancora una volta, la risposta alla prima domanda è «sì». È possibile trasformare un sito pensato per analizzare i comportamenti delle persone in economia, in un gioco ambientato in una caverna di cristallo, con un drago alato sul fondo, dove i giocatori diventano custodi di animaletti magici. Questo è il caso di Eisnă.
Item Type: | Thesis (Bachelor) |
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Corso: | Comunicazione Visiva |
Supervisors: | Grampa, Davide |
Subjects: | Design |
Divisions: | Dipartimento ambiente costruzioni e design > Bachelor in Comunicazione visiva |
URI: | http://tesi.supsi.ch/id/eprint/4883 |
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