Battleship : sistema di controlli gerarchici per entità di gioco NPC complesse

Bianda, Damiano (2016) Battleship : sistema di controlli gerarchici per entità di gioco NPC complesse. Bachelor thesis, Scuola Universitaria professionale della Svizzera italiana (SUPSI).

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Abstract

Gestire entità complesse di gioco controllate dal computer risulta essere più semplice utilizzando un approccio gerarchico simile a quello dell’equipaggio reale di una nave, in modo da ripartire le funzionalità e definire delle responsabilità per ognuno. La decisione di validare l’architettura attraverso un minigioco nel quale una nave spaziale viene gestita da una gerarchia di entità ha il vantaggio di basarsi su un modello reale funzionante, infatti si andrà a simulare un equipaggio a tre livelli composto da un comandante, degli ufficiali e degli operatori. Bisogna innanzitutto progettare delle situazioni che la gerarchia è in grado di gestire e basandosi su queste mettere a disposizione della nave le funzionalità atte a portarle a termine, in seguito sarà possibile assegnarle alle entità di più basso livello in modo che possano utilizzarle. Le entità più in alto impartiscono gli ordini necessari a portare a termine le situazioni prefissate, per fare ciò occorre definire un sistema di comunicazione col quale è possibile inviare messaggi sia ai sottoposti, sia ai superiori e che permette, nel caso fosse necessario, la trasmissione tra elementi della gerarchia che non sono direttamente collegati. Una volta terminata la fase di progettazione bisogna porre le basi del minigioco, tramite l’ausilio di un game engine verranno creati i modelli tridimensionali, l’ambientazione nel quale si svolge, e i moduli necessari alla nave per implementare le sue funzionalità. Ogni modulo subisce delle astrazioni anche di più livelli in modo che le entità presenti nella gerarchia possano interfacciarsi con essi in modo semplice. L’ultima parte di sviluppo consiste nell’implementare e integrare il sistema di messaggistica e la gerarchia facendo in modo che possa essere scalabile e permettere l’aggiunta di nuovi tipi di messaggio ed entità senza avere ripercussioni su quelli già presenti. Il risultato finale consiste in una nave comandata gerarchicamente attraverso lo scambio di messaggi in grado di muoversi su una mappa di gioco, attaccare nemici e a sua volta difendersi, in futuro è possibile migliorare il prototipo rendendolo più generico e quindi più facilmente espansibile. Manage complex entities controlled by the computer is easier using a hierarchical approach similar to the real one of the ship crew, in order to share features and define responsibilities for each. The decision to validate the architecture through a mini-game in which a spacecraft is managed by a hierarchy of entities has the advantage of relying on a real working model, simulating a three levels crew composed of a commander, officers and operators. Situation that the hierarchy is able to manage must first designed and then rely on these to provide functionalities needed to complete test cases, it is later possible assign them to the lower entities so they can use them. Higher entities instead will give needed orders to manage situations, in order to do this is necessary to establish a communication system that allows to send messages both to higher and lower. If necessary the transmission must be permitted between elements of the hierarchy that are not directly connected. Once the design phase has ended, foundations of the mini-game must be implemented, with the help of a game engine, three-dimensional models, the environment and modules that represent ship functionalities are created. Every module is composed of more abstractions so that entities in the hierarchy can interface with them easily. The last part of development is to implement and integrate the messaging system and the hierarchy ensuring that it is scalable and allow the addition of new message types and entities without having an impact on those already present. The final result is a ship commanded hierarchically through the exchange of messages able to move on a game map, attack enemies and defend itself, in the future it is possible to improve the prototype making it more generic and therefore more easily expandable.

Item Type: Thesis (Bachelor)
Subjects: Informatica
Divisions: Dipartimento tecnologie innovative > Ingegneria informatica
URI: http://tesi.supsi.ch/id/eprint/985

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